FoodControl

User Case: FoodControl

O FoodControl foi completamente idealizado e desenvolvido por mim durante o Bootcampinho.

Trata-se de uma solução para combater o desperdício de alimentos nas residências do Brasil, que chega a ser 2,6 milhões de toneladas por ano.

Diante disso, eu apliquei as etapas do Design Thinking para identificar a raiz do problema e desenvolver uma solução eficaz para combatê-lo.

Etapas

01. Descobrir

02. Definir

03. Idear

03. Prototipar

03. Testar

01.

Descobrir

A etapa de descoberta foi uma etapa de pesquisas. O objetivo aqui era entender qual é o problema.

Quantos alimentos estão sendo desperdiçados? Porque esse desperdício está acontecendo? Dados relevantes sobre essas questões foram coletados via formulários online e entrevistas para serem organizados e interpretados na próxima etapa, a de definição.

Pesquisa Quantitativa (Formulário Online)

A coleta desses dados aconteceu online, via Google Forms. Meu objetivo era registrar dados variados sobre o desperdício. 88 pessoas responderam as perguntas.

Compram seus alimentos semanalmente

Sempre planejam suas compras

Raramente compram mais alimentos do que precisam

Notam o desperdício de alimentos pelo menos mensalmente em suas casas

Apontaram o esquecimento como maior motivo do desperdício

Dos alimentos desperdiçados são pães/massas, frutas e hortaliças.

Pesquisa Qualitativa (Entrevistas)

Olhando os dados quantitativos, eu notei que o maior motivo do desperdício é o esquecimento. Assim, eu decidi abordar essa questão na próxima etapa do projeto: as entrevistas com os usuários.

O roteiro completo das entrevistas pode ser visto aqui.

Pergunta: porque esse desperdício está acontecendo?

Entrevistado 1

É um problema organizacional e de administração da casa, eu acho

Entrevistado 2

Eu esqueço de comer as frutas por não conseguir ver que elas estão lá. Acabo esquecendo

Pergunta: Como você solucionaria esse problema?

Entrevistado 1

Mudando a forma como eu organizo meus alimentos                            

Entrevistado 2

Com algo para controlar o estoque de alimentos na minha casa, tipo uma gestão de estoques

Entrevistado 3

Planejando melhor quando eu compro certos alimentos

02.

Definir

Como o nome já diz, o objetivo dessa etapa é definir o problema.

Os dados coletados na etapa de anterior foram organizados e o problema central que a minha solução deve ajudar a resolver foi definido.

Definição do problema

Mas afinal, qual é o problema, exatamente?

A má organização dos alimentos faz com que eles sejam esquecidos e estraguem, gerando desperdício; frutas, verduras e pães são os itens mais afetados.

E então, a minha solução…

…deve ajudar os usuários a organizarem seus alimentos para evitar que o desperdício aconteça.

Personas

Com os dados coletados, pude criar personas que representavam os diferentes perfis de usuários impactados pelo desperdício de alimentos.

Elas serviram como um farol estratégico durante todo desenvolvimento do projeto;  todas decisões sobre a solução foram tomadas levando em conta essas personas.

03.

Idear

Nessa etapa, as ideias para solucionar o problema foram jogadas para o ar!

Brainstormings para a solução e suas funcionalidades foram feitos e uma dessas ideias foi selecionada, para que na próxima etapa protótipos de baixa e alta fidelidade fossem criados.

Brainstorming de ideias

A primeira atividade feita durante a ideação do projeto foi um brainstorming, em que eu escrevi minhas ideias para resolver o problema num papel.

De todas a ideias escritas, eu que eu decidi levar adiante foi a criação de um app para fazer o controle do inventário caseiro (ideia 3 na foto).

Brainstorming de funcionalidades

Partindo da ideia inicial, eu escrevi num papel potenciais funcionalidades do aplicativo. Em seguida, destaquei as essenciais. Esse foi o MVP (mínimo produto viável) da solução.

As funcionalidades que fazem parte do MVP são as seguintes:

  1. Cadastrar alimentos (via formulário)
  2. Cadastrar alimentos em lugar específico (geladeira, armário, etc.)
  3. Categorizar alimentos (frutas, carnes, pães, etc.)
  4. Notificações de vencimento

Benchmark

Analisei apps concorrentes para identificar funcionalidades consolidadas e oportunidades de melhoria. Meu foco foi na análise das quatro funcionalidades do meu MVP. Essa pesquisa validou as ideias do brainstorming e me revelaram onde eu posso inovar.

NoWaste KitchenPal Hngry YourFood
Cadastrar alimentos
Cadastrar alimentos em lugar específico
Categorizar alimentos
Notificações de vencimento
Pontos positivos

Apesar de limitações, todas soluções permitem que o usuário organize seus alimentos. A ideia básica de cadastrar os alimentos da casa numa aplicação digital existe em todos aplicativos observados. 

E fora essa idéia básica, cada app possui funcionalidades extras distintas. O KitchenPal tem uma funcionalidade que mostra receitas com os alimentos que estão perto de vencer, por exemplo.

Pontos de melhoria

Todos aplicativos possuem limitações em suas versões gratuitas, algumas bem severas. Nenhuma solução tem as quatro funcionalidades do MVP do meu produto.

Alguns dos aplicativos não estão disponíveis no Brasil e não possuem o idioma português disponível. Como o meu foco é no desperdício de alimentos no Brasil, uma aplicação disponível no idioma e lojas de aplicativo locais acaba se tornando uma vantagem.

Sitemap

A última etapa da ideação foi a organização de todas as funcionalidades do app em um sitemap, para que eu pudesse mapear suas localizações e distribuições nas telas.

04.

Prototipar

Essa foi a etapa em que protótipos de baixa e alta fidelidade foram feitos, ambos utilizando o Figma. A solução selecionada na etapa anterior começava a ganhar cara e forma.

Entre a criação do protótipo de baixa e alta fidelidade ocorreram os testes com usuários. Os feedbacks coletados foram essenciais para iterar e refinar o design, sendo incorporados diretamente na evolução para os protótipos de alta fidelidade.

Telas de baixa fidelidade

Telas de alta fidelidade

Protótipo navegável

05.

Testar

A solução foi validada em uma fase de testes de usabilidade remotos, conduzidos via Google Meet com 6 participantes. O objetivo era coletar feedbacks genuínos sobre a experiência do usuário, que foram analisados e implementados no protótipo de alta fidelidade.

Após implementação dos feedbacks, uma segunda rodada de testes com os mesmos participantes foi feita para assegurar a eficácia das melhorias. Essa iteração permitiu verificar se as mudanças atendiam às suas expectativas, refinando a solução com base em validação contínua.

Etapas

Os testes de usabilidade foram divididos em duas etapas principais. Na primeira, os participantes foram solicitados a executar tarefas específicas dentro do aplicativo. Eu pude observar os usuários interagindo com a solução e identificar pontos de atrito.

Em seguida, na segunda etapa, foi aplicado um questionário estruturado para coletar feedbacks quantificáveis sobre a usabilidade.

Tarefas

Cadastre um alimento

Tarefa 1
Delete o alimento que você cadastrou
Tarefa 2

Edite uma informação do alimento que você cadastrou

Tarefa 3

Selecionei essas atividades para que os usuários a executassem nos testes.

Durante a execução, eu observei os usuários interagindo com o produto e questionei ativamente sobre as dificuldades encontradas, coletando feedbacks em tempo real.

Questionário

Três perguntas foram feitas aos participantes:

  1. Você achou a navegação do app fácil ou difícil?
  2. Você mudaria alguma coisa no app?
  3. O que você mudaria? (caso a resposta anterior for sim)

Os feedbacks coletados nesse questionário foram aplicados diretamente no protótipo de alta fidelidade.

E assim ocorreu a validação e iteração da solução e do meu design com os usuários.

5 de 6
mudariam

“Você mudaria alguma coisa no app?”

Conclusão

Gostaria de dedicar o início dessa seção para agradecer a toda equipe do Bootcaminho! Todos que participaram, interagiram comigo, me deram feedbacks e me ajudaram tirando dúvidas, vocês são incríveis! ❤️

Toda experiência da criação desse projeto foi extremamente enriquecedora! Eu pude utilizar conceitos do design thinking e de UX para criar o FoodControl, meu primeiro user case completo. Assim que eu acabei tudo eu já sabia que podia melhorar em vários pontos; essas melhorias eu já apliquei em projetos futuros.

Sobre a problemática do projeto, o desperdício de alimentos é um assunto sério e extremamente complexo. Ainda que esse seja um produto fictício, eu gosto de pensar que eu ajudei as pessoas que participaram do projeto a se conscientizar sobre o assunto. Se está lendo, pare e pense um pouco sobre como você organiza seus alimentos!

E por fim, gostaria de agradecer você que leu até aqui.